Gamescon: der Verbraucher und seine Spiele – Patrik Schönfeldt vom Spielerverband VDVC im Gespräch

Impressionen von der GDC (Game Developers Conference) Europe 2014 RegistrationAnfang August öffnet sich in einer Stadt am Rhein das Portal zum „Next Level of Entertainment“: in Köln zündet die Erfolgsmesse Gamescom mit ihrer 2015-er Ausgabe noch nie gekannte Feuerwerke unglaublicher Höhepunkte des elektronischen Computerspielens. Schon einen Monat vorher waren alle Tickets für Privatbesucher weg – ein Hype, wie man ihn sonst eher von Top-Musikevents oder Smartphone-Vorbestellungen kennt.

Der Industrie geht es blendend. Auch wirtschaftlich muss sie sich nicht mehr hinter Kino- und Musikumsätzen verstecken. Spiele für PC, Konsole, Handheld sowie Smartphones und Tablets spülten in der ersten Jahreshälfte 534 Millionen Euro in die Kassen. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum eine Steigerung um 3 Prozent, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.

Virtual Reality, Mobile Gaming und „Everybody Connected“ sind die großen Schlagwörter, welche seit einiger Zeit bei den Gamern für große Augen, aber auch Diskussion sorgen. Da gibt es viel Licht, aber auch Schattenseiten: wo aus Sicht der Computerspielekonsumenten in dieser schönen bunten Glitzerwelt Pobleme lauern, darüber sprachen wir mit Patrik Schönfeldt vom Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, VDVC.

Patrik Schönfeldt vom VDVC

Patrik Schönfeldt vom VDVC

Das Interview

Stichwort Politik: der Jugendmedienschutz nimmt wieder Fahrt auf. Ihr vom VDVC habt vor kurzem eine Stellungnahme zu diesem Staatsvertragsentwurf „JMStV“ abgeliefert. Was sind die wesentlichen Probleme des JMStV?

Patrik: Erstmal ist festzuhalten, dass der Neuentwurf viele Verbesserung mit sich bringt. Und zwar nicht nur inhaltlich, sondern auch im Prozess.

Der letzte Entwurf entstand 2010 im Hinterzimmer. Der ist ziemlich schnell gekippt worden. Der bisherige, heute noch gültige Jugendmedienschutz-Staatsvertrag von 2002 ist unterirdisch schlecht, weil er neue Medien, Internet nicht wirklich berücksichtigt. Das Internet war damals sehr neu.

Der Neuentwurf 2015 bringt Verbesserungen, aber es gibt Dinge und Denkweisen, die sich eingeschlichen haben, und in den neuen Entwurf übernommen wurden, obwohl sie nicht zeitgemäß sind.

Konkrete Kritikpunkte?

Patrik: Plakativ sind natürlich Sendezeiten für das Internet, die ein traditionelles Jugendschutzkonzept sind. Das kann quasi kaum zur Anwendung kommen, und wird von Nutzern nicht akzeptiert. Ein sehr interessantes Problem ist, dass es Bestrebungen gibt, Jugendschutz international zu machen, die aber vonseiten der deutschen Politik bisher eher abgelehnt werden.

Da gibt es die IARCiarc_logo (International Age Rating Coalition), um Inhalte für verschiedene Altersgruppen einzustufen. Im Internet soll es ein internationales Rating-System geben, das zu nationalen Regelungen kompatibel ist.

Für den Jugendschutz und rechtlich wäre das eine deutliche Verbesserung: Aktuell ist alles, was nicht klassifiziert wurde, schlechter gestellt als „ab 18“. Bis ein Prüfgremium das gegebenenfalls für Kinder freigibt.

Ein weiteres, relativ komplexes Problem ist das Thema „Zugänglichmachung“ in Verbindung mit Digital Rights Management (DRM). Der Jugendschutz regelt die „Zugänglichmachung“.

Einige Anbieter mit DRM-System lassen nun die Nutzung aus Deutschland nicht zu, selbst wenn man beim Kauf einen Altersnachweis erbracht hat. Die Anbieter haben Angst, sich strafbar zu machen, sollte sich mal ein Jugendlicher auf einem fremden Account einloggen.

Stichwort Datenschutz: wo lauern Daten-Fallen für den Gamer?

Patrik: Daten gibt es viele: In vielen Spielen, grade Online-Spielen, in die man sich einloggen muss, wird fast alles geloggt, was gemacht wird. Und Datenschutz wird (selbst bei Kreditkartendaten) eher nachlässig behandelt. Ab von klar persönlichen Daten gibt es Spiel- und Storyelemente, wenn die erreicht sind, wird das registriert.

Über solche „Achievements“ freuen sich Spieler meist auch. Wenn sich zeigt, dass ein Spielelement besonders beliebt ist, steigert das den Anreiz für den Anbieter, das Element auszubauen oder zu erweitern. Jetzt sind wir in dem Punkt angelangt, wo vielleicht ein Downloadable Content gemacht wird.

Da kann diese Erweiterung gegen Geld angeboten werden. Es ist auch erstmal kein Problem, wenn die Spieler bereit sind, nachträglich Geld auszugeben.

Die Sache mit herunterladbaren Erweiterungen. Grafik: Internet

Die Sache mit herunterladbaren Erweiterungen zum Nachteil des Spielekäufers. Grafik: Internet

Zum Nachteil wird es dann, wenn über die Datenauswertung und -analyse der Umfang des Spiels zwecks Umsatzsteigerung reduziert wird. Ich denke, dass umfangreiche Datenerhebung es für den Anbieter kalkulierbarer macht, unfertige Spiele auf den Markt zu bringen oder nur das zu implementieren, was für den Verkaufserfolg entscheidend ist. Der Trend geht ja ganz klar in die Richtung „Early Access“.

Stichwort Verbraucherschutz …

Patrik: Wie gesagt wird das Geldverdienen immer weiter vom Kauf des Spiels abgekoppelt. Early Access, Downloadable-Content für Geld, kleine Erweiterungen, „Gold“-Kauf im Spiel, um besser voranzukommen. Wenn an vielen verschiedenen Stellen Geld verdient werden soll, besteht die Gefahr, dass das eigentliche Spiel nie das Niveau erreicht, was man früher in einem Stück bekommen hätte.

Außerdem wird es immer einfacher möglich, dass man seine komplette Spielesammlung – zum Beispiel durch Sicherheitslücken – verliert. DRM ist immer noch auf dem Vormarsch und wenn dort nur ein Element nicht funktioniert, ist die „geschützte“ Software nicht mehr nutzbar.

Ein Schlusswort?

Patrik: Größtes Problem – sowohl bei Daten- als auch Verbraucherschutz – ist der Kontrollverlust. Auch scheint es so, als würde oft ausprobiert, wie weit man – mit seinen Kunden, aber auch juristisch – gehen kann.

Hier fehlt es leider an langfristig nachweisbaren Konsequenzen. Natürlich gibt es Firmen mit schlechtem Ruf, doch vermutlich muss eine Grenzüberschreitung bezifferbar werden, damit sie künftig vermieden wird.

Vielen Dank für das Gespräch!

Was macht der VDVC?

Der „Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler“ wurde Juli 2009 an der Universität Karlsruhe (heute: KIT) von Spielern für Spieler gegründet. Als gemeinnütziger, parteipolitisch neutraler Verband sucht der VDVC den Dialog mit allen Menschen zum Thema „Video- und Computerspiele“.

Bekannt wurde der VDVC durch die Demonstration für Spielkultur „Wir sind Gamer“ im Juli 2009 in Berlin, Karlsruhe und Köln. VDVC-Mitglieder beteiligen sich an der Gaming-Debatte und schrecken vor unbequemen Themen nicht zurück: Verbraucher- und Datenschutz, die sogenannten Killerspiele, Zensur von Gewaltdarstellungen – „genug von grünem Blut“.

Wie kann man den VDVC und seine Anliegen unterstützen?

Der VDVC freut sich immer über Ideen und Engagement. Patrik Schönfeldt: “Wir sind offen für Ideen, sei es per E-Mail, sei es im Forum”. Das meiste wird umgesetzt, sofern Manpower und Geld da ist. Zum Beispiel konnte ein Austauschstudent wegen Digital Rights Management sein Spiel in Deutschland nicht nutzen. Es war hier gesperrt. Schönfeldt: „Wir haben das mit dem Spiele-Publisher geklärt und sind dann am Ende beim JMStV gelandet. Dem Anbieter fehlte die nötige Rechtssicherheit. Diese Erkenntnis wird zukünftig hoffentlich auch anderen helfen.“ Ansonsten kann man ganz klassisch Mitglied werden und spenden.

Mehr Infos: http://www.vdvc.de

Webseiten vom VDVC

  • vdvc.de, Homepage des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler samt Watchblog zu (fehlerhafter) Medienberichterstattung über Videospiele
  • stigma-videospiele.de, Zusammenfassung der Killerspieldebatte
  • spiel-gekauft.de, Informationsseite zum Verbraucherschutz bei Videospielen
  • indizierung-abschaffen.de, Webseite für die Freigabe jugendgefährdender Videospiele für Erwachsene

Über Stefan Müller

Pirat und Zeitungsmacher.
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